DOI 10.35381/cm.v6i1.345

 

Aprendizaje Basado en Juegos como estrategia de enseñanza de la Matemática

 

Game Based Learning as a teaching strategy for Mathematics

 

 

 

Ruth Cecilia Illescas- Cárdenas 

ruth.illescas@psg.ucacue.edu.ec 

Universidad Católica de Cuenca, Azogues

Ecuador 

https://orcid.org/0000-0002-7763-9182

 

Darwin Gabriel García-Herrera

dggarciah@ucacue.edu.ec

Universidad Católica de Cuenca, Azogues

Ecuador

https://orcid.org/0000-0001-6813-8100

 

Cristián Andrés Erazo-Álvarez

cristianerazo@ucacue.edu.ec

Universidad Católica de Cuenca, Cuenca

Ecuador

https://orcid.org/0000-0001-8746-4788

 

Juan Carlos Erazo-Álvarez

jcerazo@ucacue.edu.ec

Universidad Católica de Cuenca, Cuenca

Ecuador

https://orcid.org/0000-0001-6480-2270

 

 

Recibido: 25 de abril de 2020

Aprobado: 14 de junio de 2020

 

 

 

 

RESUMEN

El presente estudio tiene por objetivo determinar la efectividad del aprendizaje basado en juegos como estrategia de enseñanza de la matemática en estudiantes de básica superior y bachillerato, el objetivo de emplear esta metodología es, desarrollar los conocimientos y generar interés en los alumnos a través de su participación activa. Obedece a una investigación de tipo descriptiva correlacional no experimental transeccional. La muestra estratificada estuvo conformada por 75 docentes de matemáticas de 22 Unidades Educativas del cantón Azogues. Se determina que la población de estudio si  emplea  el aprendizaje basado en juegos, pero no de manera correcta, por este motivo no obtienen los resultados positivos que generalmente ocasiona este recurso. Por consiguiente, se puede mencionar que esta metodología no garantiza un aprendizaje significativo, si no se desarrolla adecuadamente.

 

Descriptores: Juego educativo; material didáctico; experimento educacional; innovación educacional. (Palabras tomadas del Tesauro UNESCO).

 

 

 

ABSTRACT 

The objective of this study is to determine the effectiveness of games-based learning as a strategy for teaching mathematics in high school and high school students. The objective of using this methodology is to develop knowledge and generate interest in students through its active participation. It is due to a non-experimental transectional correlational descriptive research. The stratified sample consisted of 75 mathematics teachers from 22 Educational Units of the Azogues canton. It is determined that the study population does use game-based learning, but not correctly, for this reason they do not obtain the positive results that this resource generally causes. Therefore, it can be mentioned that this methodology does not guarantee significant learning, if it is not properly developed.

 

Descriptors: Educational games; Teaching materials; educational experiments; educational innovations. (Words taken from the UNESCO Thesaurus).

 

 

 

 

INTRODUCCIÓN

Las personas aprenden de manera constante en el diario vivir, es así que el proceso de aprendizaje se produce por medio de la interacción del estudiante, lo cual evita que se conserve la falsa definición que solo se aprende escuchando al docente, debemos entender que las metodologías tradicionales no son las más apropiadas. Por lo tanto, es fundamental usar estrategias que permitan al alumno tener una participación activa en el proceso de enseñanza – aprendizaje, de tal manera que pueda construir sus propios conocimientos (Quevedo-Álava, et al., 2020).

Según (Novelo, Herrera, Díaz, & Salinas, 2015), a nivel mundial uno de los problemas que enfrentan los docentes de matemática es el rechazo de los estudiantes a esta asignatura, a la cual consideran como la más difícil, compleja e incluso representa un obstáculo en su etapa escolar, además la metodología utilizada por los docentes  tradicionales no colabora para que tengan otra perspectiva, esto se refleja en los resultados poco favorables en los niveles de conocimiento, razón por la que al final de cada lectivo un gran número de educandos reprueban esta asignatura (Saltos-Cedeño, et al., 2020).

Con referencia a lo anterior (Caballero-Jiménez & Espínola-Reyna, 2016), afirman que en México existen profesores que exigen a los estudiantes memorizar formulas sin entenderlas, ni analizarlas, situación que ocasiona  que los alumnos califiquen al proceso de aprendizaje, como un proceso mecánico sin tener opción a opinar e interactuar.

Por otro lado (Puga & Jaramillo, 2015) mencionan que, en el Ecuador la asignatura de matemática para los estudiantes es sinónimo de malestar, situación que se presenta como consecuencia de los escasos recursos implementados por los profesores, quienes piensan que la única forma de enseñar es utilizando la pizarra y realizando muchos ejercicios, convirtiendo el aula en un ambiente aburrido para los alumnos.

En la realidad de nuestro medio se puede observar que, a pesar de existir flexibilidad en los procesos educativos los docentes se ajustan a tiempos para el cumplimiento de programas, lo cual evita que en la sección de básica superior y bachillerato se apliquen clases innovadoras que llamen la atención de los estudiantes con estrategias creativas, como lo emplean los docentes de la escuela para garantizar un aprendizaje significativo (Arroyo-Carrera, et al., 2020).

Si bien es cierto la matemática es una asignatura que requiere de ciertas exigencias para aprender, las mismas que no son limitantes para emplear estrategias didácticas que faciliten crear un escenario oportuno para desarrollar sus conocimientos y cambiar su perspectiva. Por su parte (Rodríguez , 2017) afirma que el juego es una representación muy semejante a la realidad, por ello el aprendizaje basado en los mismos consigue desarrollar habilidades que les permiten a los alumnos: interpretar, plantear y resolver problemas de la vida práctica, sin aprender de manera monótona, tal es el caso de la asignatura de matemática.

Por consiguiente, la investigación tiene como objetivo determinar la efectividad del aprendizaje basado en juegos como estrategia de enseñanza de la matemática en estudiantes de básica superior y bachillerato; por cuanto con esta metodología el estudiante puede aprender de una forma divertida e innovadora, además se procura demostrar que es factible utilizar estrategias lúdicas dentro de los tiempos establecidos, en virtud que el interés de los alumnos ocasionado por el juego permite un aprendizaje de manera más rápida y a su vez el docente mejora su práctica educativa.

 

Referencial teórico

Con el pasar de los tiempos, en el proceso de enseñanza - aprendizaje se han ocasionado cambios considerables debido a la presencia de nuevas metodologías que permiten que los alumnos se involucren en este proceso, evitando que el docente sea un transmisor de información. Para (Puga, Rodriguez, & Toledo, Reflexiones sobre el lenguaje matemático y su incidencia en el aprendizaje significativo [Reflections on mathematical language and its impact on meaningful learning], 2016) estas  metodologías denominadas activas son las técnicas, estrategias y métodos que los profesores emplean en las aulas, con el objetivo de proporcionar un ambiente oportuno para que el estudiante pueda mejorar sus habilidades tales como: interactuar, relacionarse, analizar; de tal manera que se encuentre en condiciones apropiadas para aprender a aprender.

En este sentido podemos indicar que estas metodologías convierten al (Martínez , 2017) alumno en el protagonista o eje central del proceso de aprendizaje, logrando adquirir conocimientos de forma divertida para solucionar situaciones reales, es así que manifiesta que, su estudio realizado en Venezuela a través de entrevistas, a 20 docentes de 4 instituciones educativas que implementan metodologías activas, le permitió entender la gran importancia de utilizar dichas metodologías en el proceso de enseñanza, debido al gran cambio que  experimentan en sus clases, tanto en el rendimiento como también en el ambiente.

De igual manera (Stefenon, et al., 2019) expresan que la aplicación de metodologías activas tiene éxito también a nivel superior, lo cual  pudieron  evidenciar  con un estudio realizado  en la universidad  de Brasil, cuando los estudiantes identifican problemas los resolvían de una manera oportuna, desarrollando destrezas que les ayudarán en su vida profesional. Con referencia a lo anterior se puede afirmar que, los docentes se
encuentran en óptimas condiciones  para crear ambientes atractivos en el aula de clase, lo esencial es saber determinar  los recursos y la metodología  adecuada  para cada tema que va impartir, teniendo en cuenta la edad de los estudiantes. Es necesario indicar que existen varios tipos de metodologías activas siendo el aprendizaje basado en juegos una de las más importantes.

 

El aprendizaje basado en juegos

En este sentido, (Minerva , 2002), afirma que el juego es calificado como una de las actividades más atractivas, ha existido desde tiempos remotos, es común para que lo practiquen en todas las épocas, todas las personas sin distinción alguna, por esta razón se le ha considerado como una estrategia pertinente en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Es necesario recalcar que el juego brinda las mismas oportunidades a todos los estudiantes en el proceso de enseñanza, lo cual es indispensable, además que ocasiona resultados extraordinarios en los alumnos.

Según (Aristizábal, Colorado, & Gutiérrez, 2016) el juego es una actividad que solicita la colaboración, creatividad y apoyo de todo el grupo, teniendo en cuenta que al inicio se debe conocer las normas y pautas del mismo, para posteriormente competir y vencer, es así que los alumnos se involucran, adquieren actitudes y aptitudes, que les permiten volverse competitivos y construir conocimientos sólidos. A través de este recurso se puede mejorar el desenvolvimiento de los alumnos y controlar comportamientos negativos, debido al gran interés que provoca el juego en los estudiantes.

(Hassinger-Das, et al., 2017) aseguran que el juego ayuda a los aprendices a mejorar sus capacidades cognitivas y sus relaciones sociales, durante su desarrollo los jugadores no se distraen logrando así tener nuevos conocimientos, y su mayor interés es ganar para lo cual deben interactuar con los compañeros y el docente, por consiguiente, el juego es un elemento importante en la enseñanza. 

En el mismo contexto del (Del Moral, Fernández, & Guzmán-Duque, 2016) plantean que, en su estudio desarrollado en España con 119 alumnos, con enfoque cualitativo, utilizando un instrumento de 10 preguntas, se determinó el gran aporte que ofertan los juegos en el aprendizaje, tal es el caso que se pudo comprobar el cambio de actitud de los aprendices en tres áreas de estudio: matemática, ciencias naturales y literatura. Por lo tanto, podemos deducir que esta metodología es eficaz en el aprendizaje.

De igual manera (Evaristo, Navarro, Vega, & Nakano, 2016) señalan que en Perú los alumnos de 8 colegios mejoraron notablemente sus calificaciones, al involucrarse de manera activa en el proceso de enseñanza mediante los juegos utilizados como herramientas didácticas, para el análisis del rendimiento se acudió a una encuesta pre y pos test, misma que fue aplicada a todo el grupo sujeto de estudio. Por lo expuesto se puede determinar que las metodologías activas tienen efectos positivos, es así que, al aplicarlas en diferentes instituciones de manera similar, los resultados siguen siendo favorables para el proceso de enseñanza - aprendizaje.

 

La enseñanza de la Matemática

Para (Zepeda - Hernández, Abascal - Mena, & López - Ornelas, 2016) el principal problema del docente en la didáctica de matemática es encontrar una propuesta de enseñanza ingeniosa y atractiva para evitar el fracaso en los alumnos, en virtud que la matemática es apreciada como la materia más difícil, el objetivo del profesor es convertir al estudiante en una persona dinámica en sus horas de clase. Por consiguiente, es preciso cambiar la perspectiva de los alumnos, demostrando que se puede aprender de una forma entretenida e innovadora.

Según (Luna, 2017) las estrategias lúdicas constituyen un papel muy importante en la vida de las personas, especialmente en los primeros años, todos aprendimos mediante esta metodología, que en el proceso de enseñanza – aprendizaje  produce un cambio en el aula; los juegos consiguen que los temas más complicados se transformen en actividades entretenidas, razón por la que se debe implementar con mayor frecuencias en las áreas más complejas; teniendo en cuenta  que se puede aplicar en todos los temas y en todos los niveles de estudios.

Existen investigaciones realizadas sobre la implementación del aprendizaje basado en juegos para la enseñanza de la matemática, desde una perspectiva geográfica se puede verificar que esta metodología es aplicada en varios países: Según (Moreno , 2016) en un estudio ejecutado con 250 alumnos de tres instituciones, dos de Colombia y una de Brasil, con enfoque mixto, los resultados son favorables tanto en los análisis cuantitativos como cualitativos, al aplicar un juego como estrategia didáctica para la enseñanza de la matemática, se logra un incremento bastante significativo en los conocimientos, como también en la percepción de los estudiantes, situación que se pudo determinar gracias a la encuesta  pre y post test y al aporte de las entrevistas a los padres de familia y alumnos.

De igual manera (Mazabuel, 2016) comprueba  la efectividad de los juegos tradicionales como estrategias didácticas,  en el proyecto con  alcance cuantitativo  ejecutado  en Colombia con  15 estudiantes, al tener como resultado un  alto grado de habilidades metacognitivas  en la asignatura de matemática. De acuerdo a lo citado se puede acotar que la estrategia lúdica tiene un gran impacto en el proceso de enseñanza, tal es el caso que los estudiantes mejoran notablemente su rendimiento.

En Ecuador (Delgado, 2016), a través de una investigación señaló la necesidad de implementar el juego como uno recurso que permite que los estudiantes lleguen al aprendizaje con una conducta adecuada en el área de matemáticas; el estudio se desarrolló en Esmeraldas con una muestra conformada por 80 niños y 13 docentes a quienes se aplicó una encuesta y una ficha de observación, se pudo determinar qué a pesar que el uso de recursos lúdicos es escaso los resultados que estos arrojan son satisfactorios. Es preciso mencionar que el estudio se realizó en primaria, lo cual no es un obstáculo para implementar esta metodología en básica superior y bachillerato, teniendo en cuenta que los juegos también causan interés en los alumnos de colegio, lo importante es la misión que tiene el docente, el momento de crear los mismos, deben ser acorde a las edades de los estudiantes, de tal manera que originen similares efectos que en la escuela. 

Considerando los resultados de los casos anteriores podemos mencionar que, es necesario que los docentes dejen a un lado las metodologías tradicionales y obsoletas; y opten por las activas, que les permiten involucrar a los alumnos, logrando así obtener cambios radicales en la conducta y rendimiento tal es el caso que permiten estimular al estudiante a tal punto de conseguir un aprendizaje significativo.

 

 

MÉTODO

El estudio obedece a una investigación de tipo descriptiva correlacional no experimental transeccional (Criollo-Aguirre, Erazo-Álvarez, & Narváez-Zurita, 2019). La muestra estratificada estuvo conformada por 84 docentes de matemáticas de 22 Unidades Educativas del cantón Azogues, con un extracto de 75 profesores, número que se obtuvo con un margen de error del 5% y con un nivel de confianza del 99%.  El instrumento que se utilizó es una encuesta que se aplicó a través del Google Drive. Mediante el Alfa de Cronbach se obtuvo el valor 0,86 de confiabilidad del instrumento y los datos.

Los datos obtenidos a través de la encuesta conformada por 11 preguntas y elaborada siguiendo un formato de la escala de Likert, con las siguientes opciones de respuesta: Siempre, casi siempre, pocas veces y nunca, presentan los siguientes resultados: Posteriormente se realizó un análisis estadístico descriptivo aplicando la herramienta tecnología IBM SPSS versión 22 (Erazo & Narváez, 2020).

 

RESULTADOS

Mediante el  análisis de la tabla 1 se logró determinar que 68 profesores manifiestan que, la aplicación de juegos como estrategias didácticas en la asignatura de matemática arroja resultados favorables,  frente a 7 profesores que responden que los juegos pocas veces ayudan en la enseñanza; se debe tener en cuenta que en este número es posible que se encuentran los docentes que no tienen los conocimientos pertinentes para la aplicación de estos recursos o simplemente lo emplean de manera irregular. Cabe mencionar que a pesar de existir la opción de nunca como respuesta en la tabla no se evidencia, en virtud que el valor es cero, lo cual indica que para todos los docentes los juegos contribuyen en la didáctica de la matemática, a pesar que su aplicación no es frecuente.

 

 

 

Tabla 1

La aplicación de juegos contribuye al aprendizaje de la matemática

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje válido

Porcentaje acumulado

Válido

Pocas veces

7

9,3

9,3

9,3

Casi siempre

26

34,7

34,7

44,0

Siempre

42

56,0

56,0

100,0

Total

75

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboración propia

 

Una vez determinado que los juegos son favorables en el proceso de enseñanza, se procede a  realizar un cruce de variables mediante las pruebas de  Chi-cuadrado, dando como resultado un valor 0,000 el cual permite constatar la relación que existe entre el aprendizaje y percepción de la matemática  al aplicar  juegos.

 

Tabla 2

La aplicación de juegos contribuye al aprendizaje de la matemática y los juegos en el proceso de enseñanza cambian la percepción en la asignatura de matemática tabulación cruza

 

 

Los juegos en el proceso de enseñanza cambian la percepción en la asignatura de matemática

Total

Nunca

Pocas veces

Casi siempre

Siempre

La aplicación de juegos contribuye al aprendizaje de la matemática

Pocas veces

1

4

2

0

7

Casi siempre

0

6

14

6

26

Siempre

0

0

7

35

42

Total

1

10

23

41

75

Chi-cuadrado

 

Valor

Gl

Sig. asintótica (2 caras)

Chi-cuadrado de Pearson

49,378a

6

,000

Razón de verosimilitud

49,074

6

,000

Asociación lineal por lineal

39,030

1

,000

N de casos válidos

75

 

 

a. 7 casillas (58,3%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,09.

  Fuente: Elaboración propia

 

En la tabla 2 se puede observar que,  solo 1 profesor cree que la implementación de juegos en la enseñanza de la matemática no cambia la percepción de esta asignatura  frente  a 41 docentes  que  expresan todo lo contrario, considerando que este recurso logra que los alumnos se motiven  y mejoren su actitud, lo cual es fundamental  para lograr un aprendizaje efectivo,  cuando los estudiantes aprenden y se divierten  en una asignatura  en particular,  incluso pueden nominarla como su materia preferida.

En la tabla 3 se verifica que, los 10 docentes que siempre aplican estrategias lúdicas, siempre utilizan los recursos más adecuados para enseñar  matemática. Es así que se puede comprobar a simple vista la relación de estas variables, la  misma que se  constata con la prueba  de  Chi-cuadrado. Por otro lado se puede determinar que existen profesores no conocen este recurso, los 2 profesores que nunca han utilizado juegos desconocen los beneficios que les puede otorgar esta metodología.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tabla 3

 Utilizan los recursos más adecuados en el área de matemática y el  Uso de estrategias lúdicas en la asignatura de matemática tabulación cruzada

 

 

Uso de estrategias lúdicas en la asignatura de matemática

Total

Nunca

Pocas veces

Casi siempre

Siempre

   Utilizan los recursos más adecuados en la área matemática

Pocas veces

2

7

4

0

13

Casi siempre

0

13

24

5

42

 

Siempre

0

0

10

10

20

Total

2

20

38

15

75

 

 

Valor

Gl

Sig. asintótica (2 caras)

Chi-cuadrado de Pearson

33,104a

6

,000

Razón de verosimilitud

35,380

6

,000

Asociación lineal por lineal

26,031

1

,000

N de casos válidos

75

 

 

a. 6 casillas (50,0%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,35.

Fuente: Elaboración propia

 

De igual manera se puede analizar que 42  docentes utilizan los juegos para la enseñanza de matemática pero lo realizan de manera informal, inclusive consideran que la motivación que aplican al inicio de la clase representa esta metodología, por este motivo los resultados no son los esperados, razón por lo que manifiestan que no siempre cuentan con los recursos más adecuados.

Por otra parte (Zepeda - Hernández, Abascal - Mena, & López - Ornelas, 2016) demuestran en su investigación con 22 estudiantes que, las clases de matemática desarrolladas a través de actividades lúdicas fomentaron a los aprendices  a tener mayores conocimientos, teniendo en cuenta  que no se generó  presión,  lo cual ocasionó que los alumnos se involucren activamente y cambien su percepción de la asignatura,  inclusive cuando las clases se desarrollaban en una difícil horario como es luego del almuerzo, esto implica  que al  aplicar de manera oportuna y correcta esta metodología  produce resultados eficientes, a tal punto  que el 85% de estudiantes  lograron un alto rendimiento  y el 15 % tenían un nivel aceptable.

Es así que los juegos representan una herramienta  adecuada para el proceso de enseñanza, situación que no se evidencia en el presente estudio debido a los aspectos importantes que no se consideran para implementar este recurso, tal es el caso de las edades de los alumnos, la frecuencia e inclusive la manera y la forma de aplicarlo, razón por la que  los docentes requieren tener  mayor conocimiento de esta metodología.

 

PROPUESTA

La presente investigación evidencia, la carencia de conocimiento de los docentes  de matemática sobre la aplicación de juegos en el proceso de enseñanza.  Recurso que resulta  muy favorable por los cambios significativos que ocasiona en los estudiantes, tanto en el rendimiento como también en la parte emocional debido a que promueve la autoconfianza, interacción e integración que incrementa su autoestima. Por lo expuesto se ha considerado pertinente proponer un taller de capacitación que facilite la información necesaria a los docentes de matemática para proceder aplicar este recurso en las aulas.

 

JBA

 

Figura1. Taller Aprendizaje Basado en Juegos ABJ. Fuente: Elaboración propia

 

 

A continuación se detalla cada fase del taller de capacitación.

Planificación: En esta fase se organiza y determina como se desarrollará el taller, se inicia  a partir del objetivo de la capacitación  “Aplicar estrategias lúdicas en la enseñanza de la matemática para determinar su  impacto en el aprendizaje”.

Con el propósito de alcanzar los resultados más idóneos en el proceso de enseñanza en el área  de matemática, se planifica una capacitación que permitirá que los docentes adquieran los conocimientos necesarios para implementar los juegos en sus clases.  La misma que se realizará en 3 sesiones de 3 horas cada una, con 20 docentes de matemática, se empleara juegos durante todo el desarrollo, para que los asistentes  experimenten esta metodología en calidad de aprendices.   

 

 

 

 

Tabla 4

Taller para capacitar a los docentes sobre el Aprendizaje basado en juegos para la enseñanza de la matemática

 

Tema

Aprendizaje basado en juegos para la enseñanza de la matemática

Objetivo

Aplicar juegos en la enseñanza de la matemática para determinar su  impacto en el aprendizaje

Asistentes

20 Docentes de matemáticas

Sesión

Actividades

 

 

 

 

 

Recursos

Duración

1

Bienvenida

Se da a conocer el tema y sus características

Presentación de un video que demuestre la aplicación de juegos  lúdicos en la enseñanza.

Desarrollo de concursos (acertijos, crucigramas, el ahorcado) durante la presentación del video.

Computadora, copias, pizarra, marcadores.

3 horas

Sesión

Actividades

 

 

 

 

Recursos

 

Duración

2

Bienvenida

Conformación de equipos  de 4 integrantes  de manera aleatoria

Elaboración de recursos lúdicos para la enseñar matemáticas

Los equipos  presentarán 2  juegos que contribuyan a la enseñanza utilizando los recursos elaborados.

Computadora, copias, pizarra, marcadores, cartas, cartillas, pelotas, cajas, cartulina, hilos, tijeras, pinturas.

3 horas

 

Sesión

Actividades

 

 

Evaluación

 

 

Recursos

 

Duración

3

Bienvenida

Desarrollo de  una clase demostrativa que permitirá dar a conocer cómo se puede aplicar los juegos en el aula.

Conformación de equipos  de 4 integrantes  de manera aleatoria

Cada equipo deberá desarrollar una clase demostrativa considerado todo lo aprendido     

 Computadora, copias, pizarra, marcadores, cartas, cartillas, pelotas, cajas, cartulina, hilos, tijeras, pinturas.

3 horas.                        

Fuente: Elaboración propia

 

Desarrollo: A través de la tabla 4 se puede observar que, en las 3 sesiones se  fomenta la integración y participación activa de los docentes, es necesario que los asistentes comprendan que  la misión del profesor es  crear un escenario oportuno para  promover el desarrollo metacognitivo de los  estudiantes y no  limitarse a transmitir información.

Evaluación: Es importante  comprobar que el taller alcanzó el  objetivo planteado, por lo que, es necesario evaluar a los docentes para garantizar que adquirieron los conocimientos que les permitirá aplicar los juegos en sus clases. La evaluación será formativa y el instrumento que se utilizará es una rúbrica.

 

CONCLUSIONES

En cuanto al rechazo que tienen los estudiantes a la asignatura de matemática se debe  muchas veces a la falta de implementación de estrategias activas. A pesar de existir  flexibilidad en el currículo, son pocos los profesores que buscan otras alternativas para mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje de dicha asignatura,  ya sea porque no cuentan con los conocimientos necesarios para emplear otros recursos o simplemente creen que es más fácil ser el transmisor de la información.

Un factor que impide la implementación de juegos  en el proceso de enseñanza  es  que los docentes desconocen los resultados positivos que se puede lograr con esta metodología, además que la consideran difícil de aplicar en el área de matemática, por no decir  imposible, lo cual se debe a la ausencia de capacitaciones para tener la  comprensión  necesaria de dicha metodología.

Se determina que la población de estudio si  emplea  el aprendizaje basado en juegos, pero no de manera correcta, por este motivo no obtienen los resultados positivos que generalmente ocasiona este recurso. Por consiguiente, se puede mencionar que esta metodología no garantiza un aprendizaje significativo, si no se desarrolla adecuadamente.

 

REFERENCIAS CONSULTADAS

 

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Criollo-Aguirre, M. J., Erazo-Álvarez, J. C., & Narváez-Zurita, C. I. (2019). Estrategias de Marketing y posicionamiento de marca para el sector artesanal textil. [ Marketing strategies and brand positioning for the textile artisan sector]. Cienciamatria, 245-270. doi:https://doi.org/10.35381/cm.v5i1.266

 

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