Gamificación en el proceso de interaprendizaje: Una experiencia en biología con Genially

Palabras clave: Juego educativo, material didáctico, programa informático didáctico, enseñanza asistida por ordenador

Resumen

La investigación tuvo como objetivo determinar la efectividad de la aplicación de Genially con alumnos de bachillerato de la Unidad Educativa “Carlos Lenin Ávila” en el asignatura de biología, mediante una investigación de tipo experimental considerando para el efecto la aplicación de un pretest y un postest, datos que fueron analizados mediante la estimación de medias aritméticas de los promedios obtenidos por los estudiantes en las evaluaciones con el uso de SPSS evidenciando un incremento en los promedios, lo cual demuestra los cambios evidentes en la consolidación de conocimientos a través de presentaciones interactivas y evaluaciones mediante Gamificación con lo que se concluye que la aplicación de la herramienta digital Genially en la transmisión de conocimientos científicos mejora el rendimiento académico de forma significativa.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Arias-Gallegos, W. L. (2015). Tecnologías de la información y la comunicación en colegios públicos y privados de Arequipa. [Information and communication technologies in public and private schools of Arequipa]. Interacciones, 1(1), 11–28. https://doi.org/10.24016/2015.v1n1.1

Asamblea Nacional Constituyente. (2008). Constitución de la República del Ecuador. [Constitution of the Republic of Ecuador]. Asamblea Constituyente. https://doi.org/10.2307/j.ctvm204k6.6

Bieliková, V. (2019). Aplikácia niektorých prvkov gamifikácie a prevráteného učenia v triede ELE. [Aplicación de algunos elementos de la gamificación y del aprendizaje invertido en el aula de ELE]. [MASARYKOVA UNIVERZITA]. In Magisterská diplomová práce (Issue 1). https://n9.cl/xnja6

Byrd-Orozco, A. (2015). La docencia en el Siglo XXI: antecedentes, contexto y posibilidades. [Teaching in the 21st Century: background, context and possibilities]. Razón y Palabra, 20(92), 1412–1424. https://n9.cl/0boqv

Contreras-Espinosa, R. S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. [Digital games and gamification applied in the field of education]. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27–33. https://n9.cl/puy2b

Covarrubias-Hernández, L. Y. (2021). Educación a distancia: transformación de los aprendizajes. [Distance education: learning transformation]. Telos Revista de Estudios Interdisciplinarios En Ciencias Sociales, 23(1), 150–160. https://doi.org/10.36390/telos231.12

Diario Córdoba S.A.U. (2015). Genially una herramienta que pretende revolucionar la comunicación y la educación. https://n9.cl/2tp9f

Erazo Álvarez, J. C. (2021). Capital intelectual y gestión de innovación: Pequeñas y medianas empresas de cuero y calzado en Tungurahua–Ecuador. Revista De Ciencias Sociales, 27, 230-245. Recuperado a partir de https://produccioncientificaluz.org/index.php/rcs/article/view/37004

Espejo, R., & Sarmiento, R. (2017). Metodologías activas para el aprendizaje: manual de apoyo docente. [Active methodologies for learning: a teacher’s support manual]. In Universidad Central de Chile. https://n9.cl/zs5t

García-Aretio, L. (2020). COVID-19 y educación a distancia digital: preconfinamiento, confinamiento y posconfinamiento. [COVID-19 and digital distance education: preconfinement, confinement and postconfinement]. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), 1–25. https://doi.org/10.5944/ried.24.1.28080

García-Lázaro, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. [Room Scape as a proposal for gamification in education]. Revista Educativa Hekademos, 27, 71–79. https://n9.cl/nhbwl

Hart, J. (2021, September 1). Top tools for learning 2021. [Las mejores herramientas para aprender 2021]. Results of the 15th Annual Survey. https://www.toptools4learning.com/

Hepp-K, P., Prats-Fernández, M. Á., & Holgado-García, J. (2015). Formación de educadores: la tecnología al servicio del desarrollo de un perfil profesional innovador y reflexivo. [Educator training: technology at the service of the development of an innovative and reflective professional profile]. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 12(2), 30–42. https://n9.cl/ek8dj

Hermosa Del Vasto, P. M. (2015). Influencia de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en el proceso enseñanza-aprendizaje: una mejora de las competencias digitales. [Influence of information and communication technologies (ICT) in the teaching-learning process: an improvemen. Revista Científica General José María Córdova, 13(16), 121–132. https://n9.cl/4ut82

Hernández-Sampieri, R., Fernández-Collado, C., & Baptista-Lucio, M. del P. (2014). Metodología de la investigación. [Research Methodology]. https://n9.cl/2i4

Hernández-Sampieri, R., & Mendoza-Torres, C. P. (2018). Metodología de la investigación: Las rutas de la investigación. [Research methodology: The routes of research]. In Metodología de la investigación. Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. https://n9.cl/br1sy

Holguín-García, F. Y., Holguín-Rangel, E. G., & García-Mera, N. A. (2020). Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática. [Gamification in mathematics education: a systematic review]. Telos, 22(1), 61–71. https://n9.cl/5zmgq

Instituto Nacional de Evaluación Educativa [INEVAL]. (2019). Informe de resultados “Ser Bachiller” año lectivo 2018-2019. [Report of results “Ser Bachiller” school year 2018-2019]. https://n9.cl/jd76f

Llerena-Medina, E. G., & Rodríguez-Hurtado, C. P. (2017). Kahoot! A Digital Tool for Learning Vocabulary in a language classroom. [¡Kahoot! Una herramienta digital para aprender vocabulario en el aula de idiomas]. Revista Publicando, 4(12), 441–449. https://n9.cl/h4yv3x

Macías-Espinales, A. (2018). Gamificación en el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas. [Gamification in the development of mathematical competence: pose and solve problems]. SINAPSIS, 1(12), 1–18. https://n9.cl/j49ax9

Mendoza-Castillo, L. (2020). Lo que la pandemia nos enseñó sobre la educación a distancia. [What the pandemic taught us about distance education]. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, 50(ESPECIAL), 343–352. https://doi.org/10.48102/rlee.2020.50.especial.119

Ministerio de Educación del Ecuador [MINEDUC]. (2011). Ley Organica de Educacion Intercultural. [Organic Law of Intercultural Education]. Boletín Oficial Del Estado. https://n9.cl/en2uy

Ministerio de Educación del Ecuador [MINEDUC]. (2015). Reglamento general a la Ley Orgánica de Educación Intercultural. [General Regulations to the Organic Law of Intercultural Education]. Dirección Nacional de Normativa Jurídico Educativa. https://n9.cl/bca5

Ministerio de Educación del Ecuador [MINEDUC]. (2016). Currículo [Curriculum]. https://educacion.gob.ec/curriculo/

Nikoletta-Zampeta, L., Nannan, X., Juho, H., Kostas, K., & Vassilios, A. (2020). The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. [El efecto de la gamificación basada en retos sobre el aprendizaje: Un experimento en el contexto de la enseñanza de la estadística]. International Journal of Human-Computer Studies, 144(November 2019), 1–14. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la C. y la C. [UNESCO]. (2017). E2030: Educación y habilidades para el siglo XXI. [E2030: Education and Skills for the 21st Century]. In Oficina Regional de Educación para América Latina y el Caribe. https://n9.cl/hkrg

Organzación de las Naciones Unidas. (2020). Informe de políticas: La educación durante la COVID-19 y después de ella. [Policy Brief: Education during COVID-19 and beyond.]. In Informe de políticas:la educación durante la COVID - 19 y después de ella (Vol. 1, Issue 1). https://n9.cl/cyde

Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. [Gamification in education: an overview of the state of the art]. Educação e Pesquisa, 44(0), 1–17. https://n9.cl/89qha

Ospina-Rodríguez, J. (2006). La motivación, motor del aprendizaje. [Motivation, the engine of learning]. Revista Ciencias de La Salud, 4(Esp), 158–160. https://n9.cl/naye

Palazón-Herrera, J. (2015). Motivación del alumnado de educación secundaria a través del uso de insignias digitales [Motivation of secondary education students through the use of digital badges]. Opción, 31(1), 1059–1079. https://n9.cl/o6gi

Pulido-Polo, M. (2015). Ceremonial y protocolo: métodos y técnicas de investigación científica. [Ceremonial and protocol: methods and techniques of scientific research]. Opción, 31(1), 1137–1156. https://n9.cl/91rf8

Ramos-Galarza, C. A. (2020). Los alcances de una investigación. [The scope of an investigation]. CienciAmérica, 9(3), 1–5. https://doi.org/10.33210/ca.v9i3.336

Real-Pérez, M., Sánchez-Oliva, D., & Padilla-Model. (2021). Proyecto África «La Leyenda de Faro»: Efectos de una metodología basada en la gamificación sobre la motivación situacional respecto al contenido de expresión corporal en educación secundaria. [Africa Project «La Leyenda de Faro»: Effects of a methodology . Retos, 42, 567–574. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.86124

Rodríguez, F., & Campión, R. S. (2015). Gamificación: Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. [Gamification: How to motivate your students and improve the classroom climate]. In Editorial Océano S.L.U. https://doi.org/10.21556/edutec.2016.55.705

Sánchez-Peris, F. J. (2015). Gamificación. [Gamification]. Education in the Knowledge Society, 16(2), 13–15. https://n9.cl/lchvj

Sellan-Naula, M. E. (2017). Importancia de la motivación en el aprendizaje. [Importance of motivation in learning]. Revista Electrónica Sinergias Educativas, 2(1), 1–3. https://doi.org/10.31876/s.e.v2i1.20

Serna-Huesca, O., Sánchez-Serrano, C. J., & Rubio Martínez, I. (2015). Los nuevos retos y demandas de la educación “Desarrollo de competencias”. [The new challenges and demands of education “Competence development”]. Atenas, 3(31), 1–7.

Sierra-Villamil, G. M. (2016). Liderazgo educativo en el siglo XXI, desde la perspectiva del emprendimiento sostenible. [Educational leadership in the 21st century, from the perspective of sustainable entrepreneurship]. Revista EAN, 81, 111–128. https://doi.org/10.21158/01208160.n81.2016.1562

Silva-Quiroz, J., & Maturana-Castillo, D. (2017). Una propuesta de modelo para introducir metodologías activas en educación superior. [A proposed model for introducing active methodologies in higher education]. Innovación Educativa, 17(73), 117–131. https://n9.cl/tjvw

Valenzuela, J., Muñoz-Valenzuela, C., Silva-Peña, I., Gómez-Nocetti, V., & Prech-Gandarillas, A. (2015). Motivación escolar: Claves para la formación motivacional de futuros docentes. [School motivation: Keys to future teachers’ motivational training]. Estudios Pedagogicos, 41(1), 351–361. https://n9.cl/7hkna

Villalustre-Martínez, L., & Del Moral-Pérez, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13–31. https://n9.cl/e0kvy

Zepeda-Hernández, S., Abascal-Mena, R., & López-Ornelas, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. [Integration of gamification and active learning in the classroom]. Ra Ximhai, 12(6), 315–326. https://doi.org/10.35197/rx.12.01.e3.2016.21.sz
Publicado
2021-12-01
Cómo citar
Castro-Salinas, D., & Ochoa-Encalada, S. (2021). Gamificación en el proceso de interaprendizaje: Una experiencia en biología con Genially. CIENCIAMATRIA, 7(3), 249-272. https://doi.org/10.35381/cm.v7i3.579
Sección
De Investigación