El uso de herramientas gamificadas en el aula de clases

Palabras clave: Gamificación, videojuegos, experiencia significativa, (Tesauro UNESCO).

Resumen

El objetivo de este estudio fue constatar el uso de las herramientas gamificadas en el aula de clase como apoyo a la enseñanza. Para lograr este objetivo, se siguió una ruta cuantitativa y la técnica de recogida de datos por medio de una encuesta tipo Likert, la cual midió el acceso a los dispositivos electrónicos y el uso de la tecnología, la creatividad en los videojuegos para la enseñanza y la formación docente en gamificación para facilitar el aprendizaje. Se aplicó un cuestionario a través de Google Forms a 23 docentes de dos instituciones educativas del nivel de básica elemental. Los datos se analizaron utilizando el programa de Excel. Dentro de los principales hallazgos se pudo precisar que la falta de uso y la poca creación de los videos juegos para la enseñanza fueron significativas; por tanto, esto no se convirtió en una experiencia única y productiva para los estudiantes.

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Publicado
2022-08-15
Cómo citar
Albuja-Obregón, M.-D.-R., Chau-Soque, M. T., & Suárez-Monzón, N. (2022). El uso de herramientas gamificadas en el aula de clases. CIENCIAMATRIA, 8(4), 32-44. https://doi.org/10.35381/cm.v8i3.838
Sección
De Investigación